Reglamento de Juego
1. FÚTBOL
1. Aceptacion de apuestas:
a. Apuestas de fútbol se aceptan durante el tiempo reglamentario, excluyendo el tiempo extra y las tandas de penaltis, excepto en casos especiales previstos indicados en prematch.bet. En estas normas el tiempo regular debe contarse teniendo en cuenta el tiempo añadido en el partido, las cuotas de los eventos en cada parte tienen en cuenta el tiempo añadido de cada parte determinada por el árbitro.
b. Cualquier partido interrumpido antes del final del tiempo reglamentario regulado oficialmente y no reanudado dentro de 24 horas se considera cancelado, independientemente de las decisiones judiciales en este juego (excepto todos mencionados en 16.1.1). Las cuotas, cuyo resultado fue claramente definidas por el momento cuando el partido se detuvo, siguen en vigor y se calculan de acuerdo con este Reglamento, la vuelta tiene lugar en las otras apuestas de este partido. Si un partido de fútbol se pospone por más de 24 horas, las cuotas en esos son reembolsables, de lo contrario las apuestas siguen siendo válidas.
c. No hay tarjetas/rechazos y eventos ocurridos después del pitido final se tienen en cuenta a efectos de las apuestas. Todas las tarjetas y los despidos que se producen en el intervalo entre la primera y la segunda mitad, se tienen en cuenta en el resultado global del partido, pero no se tienen en cuenta para apostar en la primera o la segunda mitad. Los siguientes elementos están disponibles para apuestas en fútbol:
1. Ganador.
Aquí usted puede adivinar el resultado del partido. Las apuestas son aceptadas en el tiempo reglamentario.
2. Total.
Si el número total de goles marcados en el partido es igual al total de la apuesta y la opción de una exacta cantidad < número específico de > goles no está estipulado, las apuestas son devueltas. Lo mismo se aplica para el total individual de un equipo o un jugador.
3. Hándicap.
Si el hándicap tiene solo 2 opciones (solo Hándicap 1 o Hándicap 2, sin la opción de un empate) en caso de empate teniendo en cuenta el hándicap se realiza un reembolso con coeficiente 1 (sin importar el periodo para el cual se invita a apostar). Del mismo modo, para el hándicap de tarjetas / esquinas y otros parámetros.
4. Doble chance
Los siguientes resultados son posibles:
1X – La apuesta gana si el Equipo 1 gana o empata el partido.
X2 – La apuesta gana si el Equipo 2 gana o empata en el partido.
12 – .La apuesta gana si el Equipo 1 o el Equipo 2 ganan el partido.
5. El jugador marcará por lo menos un gol
Sólo se tendrán en cuenta los goles marcados en la portería del equipo contrario y oficialmente contados por el árbitro. Si un jugador no participó en el partido se devolverá la apuesta.
6. ¿Quién pasará a la siguiente ronda?
La apuesta se calcula sólo después del último partido en la serie de la ronda dada del torneo con la participación de los equipos especificados.
Una apuesta es ganadora solo si el equipo especificado avanza a la siguiente ronda de la competencia, independientemente del resultado del periodo del partido / tiempo intermedio de esta ronda de la competición.
No se tendrá en cuenta una decisión judicial para cancelar / modificar los resultados del torneo, realizada después del final de esta ronda de la competición.
7. Total individual
Aquí se predice si el número de goles marcados por este equipo es más o menos que el parámetro especificado.
Si como resultado de un partido el número total de goles marcados es igual al total de la apuesta, se produce una devolución con un coeficiente de 1.
Sólo se tienen en cuenta los goles marcados en la portería del equipo contrario y oficialmente contados por el árbitro.
Todos los autogoles son considerados como goles marcados por el equipo contrario.
8. El ganador del torneo.
La apuesta se calcula sólo después de la final del torneo según el resultado al final del torneo.
No se tendrán en cuenta las decisiones judiciales o de otro tipo para cancelar / modificar los resultados del torneo, hechas después de la final de esta ronda de competiciones.
Si el equipo en el que se hizo la apuesta no califica para este torneo, ha sido descalificado o se ha negado a participar en el torneo, todas las apuestas de este equipo se consideran perdidas.
9. El ganador de la fase de grupos.
La apuesta se calcula sólo después de la finalización de todos los partidos de este grupo como parte de esta ronda del torneo.
No se tendrá en cuenta una decisión judicial o de otro tipo para cancelar / modificar los resultados del torneo, realizada después del final de esta ronda de competiciones.
Si el equipo por el que se hizo la apuesta ha sido descalificado o se ha negado a participar en el torneo, todas las apuestas de este equipo se consideran perdidas.
10. ¿Qué equipo marcará el primer gol del partido?
Si el primer gol del partido es un autogol, gana la apuesta el equipo en cuyo favor este gol fue anotado (es decir, el equipo oponente anotó el gol).
11. ¿Qué equipo marcará el próximo gol en el partido?
Si el siguiente gol en el partido es autogol, gana la apuesta el equipo en cuyo favor este gol fue anotado (es decir, el equipo oponente anotó gol).
12. ¿Qué equipo marcará el último gol del partido?
Si el último gol del partido es un autogol, gana la puesta el equipo en cuyo favor este gol fue anotado (es decir, el equipo oponente anotó el gol).
Si un partido es interrumpido y no se reanuda dentro de las 24 horas, las apuestas en esta posición son reembolsables.
13. ¿Marcarán ambos equipos?
Aquí usted predice si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno en el partido dado.
Todos los goles marcados por los equipos en sus puertas cuentan como goles marcados por el equipo rival.
14. Total par/ impar.
Si el resultado del partido es "0: 0", las apuestas se cuentan como "Par"
15. Una victoria sin tener en cuenta los empates.
Si el tiempo regular de un partido terminó en un empate, las apuestas de la posición dada se devuelven con coeficiente 1.
16. ¿Cuántos goles se marcarán en el partido?
Aquí usted predice el número exacto de goles en el partido.
Sólo los goles marcados en el tiempo reglamentario cuentan (incluyendo el tiempo añadido por el árbitro, pero excluyendo el tiempo extra y penaltis). Todos los autogoles se cuentan como goles marcados por el equipo contrario.
17. ¿Cuántos goles marcará ?
Aquí usted predice el número exacto de goles marcados por este equipo en el partido.
Sólo los goles marcados en el reglamentario cuentan (incluyendo el tiempo añadido por el árbitro, pero excluyendo el tiempo extra y penaltis). Todos los autogoles se cuentan como goles marcados por el equipo contrario.
17.1 Todas las apuestas de estadística (Fuera de juego, faltas, tiros, etc) se calculan según los datos oficiales de los organizadores del torneo.
18. 1 Parte / Partido.
Aquí usted predice el resultado de la primera parte y de todo el partido de fútbol.
En la línea en primer lugar se pone el resultado de la 1ª parte, y en la segunda - la del partido entero.
19. ¿Quién marcará el primer gol del partido?
Las apuestas se ganan para el jugador, que marcó el primer gol legalmente contado en el partido.
Si un jugador no entró en el campo durante el partido, todas las apuestas hechas en él para esta posición se devuelven con el coeficiente 1.
Si el primer gol es marcado por el jugador que no estuvo representado entre las opciones de la posición dada, todas las apuestas en esta posición se consideran perdidas. La excepción: las apuestas a los jugadores que no han entrado en el campo en el momento del primer gol, se reembolsan con el coeficiente 1.
Si el primer gol es un autogol (incluso si es marcado por el jugador en el que se aceptaron las apuestas), todas las apuestas en esta posición se consideran perdidas. La excepción: las apuestas a los jugadores que no han entrado en el campo en el momento del primer gol, se reembolsan con el coeficiente 1.
20. ¿Quién marcará el último gol del partido?
Las apuestas se ganan para el jugador, que marcó el último gol contado del partido.
Si un jugador no entró en el campo durante el partido, todas las apuestas hechas en él para esta posición se devuelven con el coeficiente 1.
Si el último gol es marcado por el jugador que no estuvo representado entre las opciones de la posición dada, todas las apuestas en esta posición se consideran perdidas. La excepción: las apuestas de los jugadores que no participaron en este juego; dichas apuestas se devuelven con el coeficiente 1.
Si el último gol es un autogol (incluso si es marcado por el jugador en el que se aceptaron las apuestas), todas las apuestas en esta posición se consideran perdidas. La excepción: las apuestas a los jugadores que no han entrado en el campo en el momento del primer gol, se reembolsan con el coeficiente 1.
21. El resultado exacto del partido.
Aquí usted predice el resultado exacto del partido de fútbol.
Si la puntuación exacta de acuerdo con los resultados del partido no es una de las opciones que se ofrecen en la línea, sólo ganarán las apuestas en la posición "Cualquier otra".
22. ¿En cuánto se ganará el partido?
Aquí usted predice qué equipo ganará y por cuánto, o si el partido terminará en un empate.
23. Más /menos esquinas
Si la cantidad total de esquinas en el partido es igual al total de la tasa, se devuelve la apuesta.
Sólo se cuentan las esquinas realizadas por los equipos (independientemente de cuántas esquinas hayan sido otorgadas por el árbitro).
Las esquinas asignadas pero no realizadas no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas.
Si un equipo se vio obligado a repetir la esquina (debido a errores fijados en la anterior asistencia del córner), sólo se toma en cuenta un tiro de esquina.
24. El primer córner del partido
Aquí usted predice qué equipo realizará el primer tiro de esquina.
Si no hay tiros de esquina en el partido, estas apuestas se devolverán con el coeficiente 1.
Sólo se cuentan las esquinas realizadas por los equipos (independientemente de cuántas esquinas hayan sido otorgadas por el árbitro).
Las esquinas realizadas pero no tomadas en cuenta, no se usan para el cálculo.
25. El último córner del partido.
Aquí usted predice qué equipo realizará el último tiro de esquina.
Si no hay tiros de esquina en el partido, estas apuestas son reembolsables con el coeficiente 1.
Sólo se contarán las esquinas realizadas por los equipos (independientemente de cuantas esquinas hayan sido otorgadas por el árbitro).
Las esquinas realizadas pero no tomadas en cuenta, no se usan para el cálculo.
26. El tiempo del primer córner.
Aquí se predice en qué intervalo de tiempo de las líneas propuestas tomará lugar el primer córner.
Si no hay un tiro de esquina en el partido, de acuerdo con las apuestas dadas se devolverán con el coeficiente 1.
Al mismo tiempo se toma en cuenta el tiempo real del córner, pero no el tiempo que fue concedido por el árbitro.
27. ¿Qué equipo tendrá más corners en el partido?
Sólo se contarán las esquinas realizadas por los equipos (independientemente de cuantas esquinas hayan sido otorgadas por el árbitro).
Las esquinas realizadas pero no tomadas en cuenta, no se usan para el cálculo.
Si el equipo se vio obligado a repetir el córner (debido a errores fijados en la anterior asistencia del córner), sólo se toma en cuenta un tiro de esquina.
Si no hay ningún córner en el partido, “Empate” es la opción ganadora.
28. Total de tiros de la esquina par / impar.
Si en el partido no hay ningún córner, las apuestas se cuentan como "Par".
Sólo se contarán los córneres realizados por los equipos (independientemente de cuantas esquinas hayan sido otorgadas por el árbitro).
Las esquinas realizadas pero no tomadas en cuenta, no se usan para el cálculo.
Si el equipo se vio obligado a repetir el córner (debido a errores fijados en la anterior asistencia del córner), sólo se toma en cuenta un tiro de esquina.
29. ¿Ganará un determinado equipo en ambos tiempos?
Aquí usted predice si el equipo dado ganará por lo menos un tiempo.
Los siguientes resultados son posibles:
"Sí" - la apuesta que este equipo ganará (es decir, un empate o una derrota son inaceptables) de acuerdo con los resultados de la primera mitad, o la segunda mitad (el resultado de la segunda mitad se tiene en cuenta, y no el resultado de todo el partido, determinado después de la segunda mitad).
"No" – una apuestas sobre el hecho de que este equipo no ganará en ninguna de los dos tiempos del partido.
30. ¿Ganará en ambas partes del partido?
Aquí usted predice si el equipo dado ganará ambos tiempos del partido (para aclarar, el resultado de la segunda mitad del partido: el resultado de la segunda mitad solo, y no el resultado del juego después de 2 mitades (es decir, sólo goles marcados en el segundo tiempo se tienen en cuenta).
Los siguientes resultados son posibles:
“Sí” es una apuesta que el equipo ganará dado tanto en la primera y la segunda mitades. Si por lo menos en uno de los tiempos el equipo empata o pierde, dicha apuesta se considera perdida.
“No” – una apuesta en el hecho de que este equipo se empata o pierde por lo menos uno de los tiempos.
31. El tiempo del primer gol.
Aquí usted predice en qué intervalo de tiempo propuesto en la línea, el primer gol del partido será marcado.
Si el partido termina en empate 0-0, las apuestas en el primer gol se consideran perdidas.
32. El tiempo del último gol.
Aquí usted predice en qué intervalo de tiempo propuesto en la línea de se marcará el último gol del partido. Si el partido terminó con el marcador de 0-0, las apuestas en el momento del último gol se considerarán perdidas.
33. ¿En qué mitad se marcarán más goles?
Aquí se predice si se anotaron más goles en la primera mitad que en el segundo, o si más se anotaron más en el segundo que en el primero o si el mismo número de goles se marcarán en la primera y segunda mitad.
Sólo los goles marcados en las mitades dadas son considerados, teniendo en cuenta el tiempo de descuento, pero sin tener en cuenta el posible tiempo extra.
34. ¿En qué mitad anotará más goles?
Aquí se predice si se anotarán más goles en la primera mitad que en la segunda, o si se anotarán más en la segunda que en la primera o si el mismo número de goles se marcarán en la primera y segunda mitades.
Sólo los goles marcados en las mitades dadas son considerados, teniendo en cuenta el tiempo de descuento, pero sin tener en cuenta el posible tiempo extra.
Todos los autogoles se cuentan como goles marcados por el equipo contrario.
35. ¿Cómo se marcará el primer gol?
Aquí se predice específicamente cómo se marcará el primer gol del partido.
Los siguientes resultados son posibles:
Un golpe (con cualquier parte del cuerpo)
Con la cabeza
Con un penalti
Con un tiro penal
Un Autogol
No se marcarán goles
Independientemente de con qué parte del cuerpo se haya marcado un gol, si se produjo directamente desde el tiro penal, el resultado de "Con un tiro penal" es la única tasa ganadora, las tasas en todos los demás resultados (incluyendo "con un tiro penal”) Son considerados perdidos por un jugador.
Si un gol es anotado como un cabezazo, el resultado de un "cabezazo" es la única tasa ganadora, las tasas en todos los demás resultados (incluido el "golpe") se consideran perdidas por un jugador.
Si el primer gol del partido es un autogol, cuyo resultado es el único que gana, las tasas de todos los demás resultados (incluido el "golpe") se consideran perdidas por un jugador.
36. ¿Qué equipo recibirá la primera tarjeta amarilla en el partido?
Aquí usted predice de qué equipo será el jugador que reciba la primera tarjeta amarilla.
Si según el informe del partido las primeras tarjetas amarillas se muestran a dos o más jugadores de diferentes equipos en un minuto, las tasas de este puesto son reembolsables. Sólo apuestas en la posición "Ambos equipos al mismo tiempo" ganan. Si dicha opción no se menciona en la línea en todas las apuestas para esta posición se realiza un reembolso.
Si no se muestran tarjetas amarillas en el partido, sólo las apuestas en la posición "Ninguna advertencia será" ganan. Si dicha opción no se menciona en la línea de todas las apuestas para esta posición se realiza un reembolso.
37. ¿Qué equipo recibirá más tarjetas amarillas en el partido?
Dos tarjetas amarillas mostradas al mismo jugador, que conducen a su expulsión, no se tienen en cuenta.
Sólo se tendrán en cuenta las tarjetas amarillas mostradas a los jugadores presentes en el campo. No se toman en cuenta las tarjetas amarillas mostradas para reservar a los jugadores, entrenadores y personal de apoyo de los equipos.
No se toman en cuenta las tarjetas mostradas después del pitazo final del árbitro para el conteo de las tasas. Todas las tarjetas mostradas durante el descanso entre la primera y segunda mitad, se tienen en cuenta en el resultado general del partido, pero no se tienen en cuenta para apuestas en la primera o segunda mitad.
38. ¿Más / menos tarjetas amarillas para ?
Aquí se predice si más o menos tarjetas amarillas que el número indicado se mostrará a los jugadores del equipo especificado en este partido.
Dos tarjetas amarillas mostradas al mismo jugador, que conducen a su despido, no se tienen en cuenta.
Sólo se toman en cuenta las tarjetas amarillas mostradas a los jugadores presentes en el campo. No se toman en cuenta las tarjetas amarillas mostradas a los jugadores de la reserva, entrenadores y personal de apoyo de los equipos.
Todas las tarjetas mostradas después del pitazo final del árbitro no se tienen en cuenta para contar las tasas.
Ninguna tarjeta mostrada durante el descanso entre la primera y la segunda mitad es tomada en cuenta en el resultado global del partido, pero no se tienen en cuenta para apuestas en la primera o segunda mitad.
39. La primera tarjeta amarilla en el partido
Si no se muestran tarjetas amarillas en el partido, las tasas dadas son reembolsables con coeficiente 1.
Mientras se cuentan las tasas, el tiempo real es tomado en cuenta cuando se le muestra una tarjeta amarilla a un jugador.
40. Total de tarjetas amarillas pares / impares.
Si no se muestran tarjetas amarillas en el partido, las tasas se cuentan como "Par".
No se toman en cuenta las tarjetas mostradas después del pitazo final del árbitro para el conteo de las tasas
Todas las tarjetas mostradas durante el descanso entre la primera y segunda mitad, se tienen en cuenta en el resultado general del partido, pero no se tienen en cuenta para apuestas en la primera o segunda mitad.
Pronostica el número total de tarjetas amarillas que se muestran en un partido. Si a un jugador que ya tiene una tarjeta amarilla, le sacan otra tarjeta amarilla y como consecuencia de esto se le muestra una roja (por acumulación), la segunda tarjeta amarilla y la roja por acumulación contarán sólo como una tarjeta amarilla. Es decir, el número máximo de tarjetas amarillas que puede tener un jugador en esta modalidad es de 2. Si se saca una tarjeta roja directa, ésta no se tendrá en cuenta a efectos de cálculo.
41. Un autogol?
Aquí se predice si en este partido un equipo determinado anotará al menos un autogol.
42. ¿El anotara en cada mitad?
Los siguientes resultados son posibles:
Sí - este equipo anotará al menos un gol en la primera mitad y al menos un gol en la segunda mitad.
No - este equipo no anotará goles en la mitad
43. ¿Cuándo se determina el ganador?
Los siguientes resultados son posibles:
Durante el tiempo regular - la tasa ganará si el tiempo regular del partido (teniendo en cuenta el tiempo añadido por el árbitro) termina con la victoria de uno de los equipos.
En el tiempo extra - la tasa ganará si el tiempo regular del partido (teniendo en cuenta el tiempo añadido por el árbitro) termina en un empate y el tiempo extra termina con la victoria de uno de los equipos.
La tasa ganará en caso de una tanda de penales si el marcador durante el tiempo regular y extra del partido termina en empate.
44. El equipo que marque el primer gol ganará.
Aquí se predice si el equipo que anote el primer gol ganará.
Los siguientes resultados son posibles:
El Líder gana - El equipo que anota el primer gol gana el partido.
El Líder pierde - El equipo que marca el primer gol pierde el partido.
Líder - Empate - el partido termina en un empate efectivo (excluyendo la opción 0-0)
No se marcarán goles - el partido terminará 0-0.
45. ¿En qué mitad se marcará el primer gol?
Sólo se tienen en cuenta los goles contados oficialmente por el árbitro del partido.
46. El tiempo adicional del partido
Las tasas en la cantidad de tiempo adicional son calculadas en base al tiempo mostrado por el 4º árbitro y no en el tiempo adicional jugado.
47. ¿Habrá una expulsión en el partido?
Aquí se predice si al menos un jugador será expulsado durante el partido. Sólo se toman en cuenta las expulsiones de jugadores que se encuentren actualmente en el campo.
Las expulsiones de los jugadores en el banquillo, los entrenadores y el personal de apoyo de los equipos, no es tomado en cuenta.
No se tienen en cuenta las expulsiones realizadas después del pitazo final del árbitro para el conteo de las tasas.
48. ¿Qué equipo será el primero en hacer una sustitución?
Aquí se predice qué equipo hará la primera sustitución de un jugador. Si no hay sustituciones durante el partido, las tasas en la posición "No habrá sustituciones" ganan
Si ambos equipos hacen los primeros cambios al mismo tiempo o durante el medio tiempo, las tasas en la posición "Ambos equipos al mismo tiempo" ganan.
Las sustituciones hechas en la misma pausa del juego, independientemente de la duración de la pausa son consideradas hechas al mismo tiempo.
49. ¿Quién terminará mejor posicionado?
Aquí usted predice qué equipo tendrá la posición más alta en la clasificación
En los casos en que ambos equipos abandonen el torneo durante una fase de play-off, se devolverá la tasa de "quién va a estar mejor posicionado".
Si ambos equipos dejan la Copa del Mundo en la misma etapa y en el mismo grupo del torneo, el equipo que ocupó el lugar más alto en su propio grupo se considerara mejor posicionado
Si ambos equipos terminaron en las mismas posiciones en sus grupos, se devolverá la tasa "quién está mejor posicionado".
50. El máximo goleador del torneo.
Sólo los goles marcados en el torneo dado se tienen en cuenta, independientemente de para qué equipo el jugador ha anotado los goles.
Los equipos se enumeran al lado del jugador estrictamente para fines informativos.
Los autogoles no se tienen en cuenta.
Si dos o más jugadores se han convertido en los máximos goleadores del torneo, el coeficiente de las tasas en los partidos dados se divide por el número de jugadores ganadores.
Apuestas en el resultado de la primera mitad del partido se calcula estrictamente de acuerdo con el resultado registrado después de 45 minutos, más el tiempo añadido. Si la primera mitad no se completa, las apuestas serán nulas y la tasa será reembolsable.
51. Resultado.
W1 (ambos marcarán - Sí) - la apuesta gana sólo si ambos equipos anotan en el partido y el último es ganado por el equipo 1.
W1 (ambos marcarán - No) - la apuesta gana sólo en caso de que el equipo 1 gane el partido y no conceda goles (blanqueamiento).
X (ambos marcarán) - la apuesta gana en caso de que el partido termine en un empate sin goles.
Х (ambos marcarán - No) - la apuesta gana en caso de que el partido termine en un empate sin goles (0: 0).
W2 (ambos marcarán - Sí) - la apuesta gana sólo en caso de que ambos equipos anoten y el equipo 2 gane.
W2 (ambos marcarán - No) - la apuesta gana sólo en caso de que el equipo 2 gane y no conceda goles (blanqueamiento).
52. En este tipo de deporte, se pueden ofrecer otros resultados aparte de los mencionados anteriormente.
2. FÚTBOL AUSTRALIANO
1. Aceptacion de apuestas:
A el tiempo reglamentario 80 minutos (cuatro tiempos de 20 minutos o dos tiempos de 40 minutos) o para el tiempo reglamentario y la prórroga (marcado como "Incluyendo la prórroga").
La casa de apuestas no es responsable de la indicación inexacta de la duración del partido. Los datos indicados en los apartados "Deportes" y "EN VIVO" son orientativos. El cliente debe consultar las reglas basándose en fuentes oficiales.
2. Si el partido se detuvo antes de que finalicen los 80 minutos, todas las apuestas se liquidarán con el coeficiente 1, a menos que los resultados de las apuestas ya estén determinados sin ambigüedades en el momento en que se detuvo el partido.
3. En caso de cambio de sede de un partido, las apuestas ya realizadas siguen siendo válidas siempre que el equipo local siga siendo el mismo equipo.
4. Apuesta "Para marcar el primer gol". Si el jugador no participó en el partido o ingresó al campo después de que se marcó el primer gol, todas las apuestas a este jugador se considerarán nulas. Las apuestas a jugadores sustituidos o expulsados antes de que se marque el primer gol son perdedoras. Si el primer gol lo marca un jugador al que no se le ofrecieron coeficientes, todas las apuestas a otros jugadores se considerarán perdidas, a menos que se haya ofrecido la opción "Cualquier otro jugador". Si el partido se suspende antes de que se marque el primer gol, se anularán todas las apuestas.
3. FÚTBOL AMERICANO
1. Aceptacion de apuestas:
O para el tiempo reglamentario (60 minutos de tiempo de juego divididos en cuatro cuartos de 15 minutos cada uno);
O para tiempo regular y extra (marcado como "Incluyendo tiempo extra").
2. Si el partido comenzó pero no finalizó, todas las apuestas se liquidan con el coeficiente 1, excepto aquellas apuestas cuyo resultado se determinó de manera inequívoca antes de que se interrumpiera el partido.
3. Para que las apuestas se consideren válidas, el juego debe durar al menos 55 minutos. En este caso, todas las apuestas se calculan en función de los resultados en el momento en que se detuvo el partido.
4. Para las apuestas "Más alto al final del torneo", si los equipos no se clasifican de un grupo, las apuestas se liquidan en función de su posición en el grupo. Si los equipos están en los mismos lugares, las apuestas se calculan en función del marcador.
5. El cuarto más eficaz. Si es imposible determinar sin ambigüedades el cuarto más productivo (por ejemplo, dos o más cuartos terminaron con el mismo marcador), las apuestas en dichos cuartos se calculan con el coeficiente 1. Las apuestas en los cuartos restantes se consideran perdidas.
6. El tiempo más productivo. Si ambas mitades terminaron con el mismo marcador, las apuestas se liquidan con el coeficiente 1.
7. Si el partido, incluida la prórroga, acaba en empate, las apuestas a favor de uno u otro equipo se liquidan con coeficiente 1 (se devolverán las apuestas), los totales y los handicaps se liquidan en función de los resultados del partido.
4. BÁDMINTON, TENIS DE MESA, VOLEIBOL DE PLAYA
1. Si el inicio de un partido, por cualquier motivo, se retrasa o pospone, todas las apuestas se mantendrán hasta el final del partido, o del torneo en el que se juega el partido, o hasta que uno de los participantes se retire.
2. Si el partido se interrumpe por negativa o descalificación de uno de los equipos en el primer partido/set, todas las apuestas se liquidan con el coeficiente 1, excepto aquellas cuyo resultado está determinado inequívocamente por el momento de la interrupción del partido. En este caso, las apuestas al ganador del partido se calculan con coeficiente 1.
3. Los errores de ortografía en las iniciales de los atletas (por ejemplo, B. Smith en lugar de A. Smith) no anularán las apuestas. En este caso, las apuestas siguen siendo válidas.
4. "Ganador del partido". Si el jugador nombrado en la apuesta es sustituido antes del inicio del partido, se anularán todas las apuestas.
5. Los hándicaps y los totales de los deportes anteriores deben indicarse en puntos,
6. "Ganador". El atleta (equipo) que ocupa el primer lugar en el torneo se considera ganador. Si un deportista se niega a participar en el torneo antes de que comience, las apuestas a este deportista se liquidan con el coeficiente 1.
5. BALONCESTO
1. Aceptacion de apuestas:
O para el tiempo reglamentario (48 minutos de tiempo de juego, 4 cuartos de 12 minutos o 40 minutos de tiempo de juego, 4 cuartos de 10 minutos; NCAA (National Collegiate Athletic Association) - dos mitades de 20 minutos);
O para tiempo regular y extra (marcado como "Incluyendo tiempo extra"). Las apuestas estadísticas incluyen tiempo extra a menos que se indique lo contrario. Otras condiciones de apuestas pueden especificarse en la sección de apuestas.
2. Si el partido comenzó pero no se completó, todas las apuestas del partido se liquidan con coeficiente 1, excepto aquellas cuyo resultado ya estaba determinado en el momento en que se suspendió el partido.
3. Si un partido dura 40 minutos, el juego debe durar al menos 35 minutos para que las apuestas sean válidas. Para un partido de 48 minutos, el juego debe jugarse durante al menos 40 minutos para que las apuestas sean válidas. En tales casos, todas las apuestas se liquidan en función de los resultados en el momento en que se abandonó el partido.
4. Los equipos de la NBA se pueden enumerar tanto en secuencia directa (anfitriones - invitados) como a la inversa. En el caso de un acuerdo inverso, no se realiza devolución de tasas.
5. El reglamento de los partidos amistosos de baloncesto (copa, club) lo especifica el cliente independientemente de las fuentes oficiales. Si un partido amistoso termina en empate (las reglas del partido han cambiado), las apuestas al ganador se calculan con el coeficiente 1. Sin embargo, los totales y las desventajas se calcularán de acuerdo con el resultado.
6. En los partidos de copa de baloncesto, la prórroga, determinada por la suma de los resultados de dos partidos, se tiene en cuenta únicamente en las apuestas al pase a la siguiente ronda, a otra liga, al ganador de la competición, etc.
7. Si el partido de baloncesto termina en empate, la apuesta "Habrá prórroga" gana, la apuesta "No habrá prórroga" pierde.
8. "Primera mitad/Tiempo completo" En la sección Deportes, "W" significa victoria y "X" significa empate. Primero se indica el resultado de la primera mitad del partido, seguido del resultado del tiempo reglamentario. Por ejemplo, W1W2 significa que el primer equipo (W1) ganará la primera mitad del juego y el segundo equipo (W2) ganará el partido en el tiempo reglamentario.
9. "Cuarto más anotador". Si el cuarto con mayor puntuación no se puede determinar sin ambigüedades (es decir, si dos o más cuartos terminaron con el mismo resultado), las apuestas a estos cuartos se liquidan con el coeficiente 1. Las apuestas a otros cuartos pierden (cuando se determinan los puntos finales del cuarto cuarto). , los puntos obtenidos en el tiempo adicional no se tienen en cuenta).
10. "Mitad más anotadora". Si ambas mitades terminaron con el mismo resultado, las apuestas se calculan con probabilidades de 1 (como resultado de la segunda mitad, los puntos anotados en la prórroga no se tienen en cuenta).
11. "El equipo... ganará las dos mitades". Como resultado de la segunda mitad, los puntos anotados en la prórroga no se tienen en cuenta. "El equipo... no ganará las dos mitades". La apuesta gana si el equipo especificado empata o pierde al menos una mitad.
12. "Ambos equipos anotarán más de 72,5 puntos". La apuesta gana si ambos equipos anotan 73 puntos o más durante el partido.
13. "Ambos equipos no anotarán más de 72,5 puntos". La apuesta gana si al menos un equipo no alcanza el resultado especificado.
14. "Total de más de 32,5 puntos cada trimestre". La apuesta gana si el número total de puntos anotados en cada cuarto es 33 o más.
15. "Hándicap en cuartos". Por ejemplo, "Hándicap 2 en cuartos -2,5". La puntuación final es 81:102 (17:22, 26:25, 18:20, 20:35), por lo que la puntuación del cuarto es 1:3 (0:1, 1:0, 0:1, 0:1 respectivamente ). Se pierde la apuesta, ya que después de aplicar el hándicap al equipo 2, el marcador en cuartos será de 1:0.5.
16. La apuesta "Ganador con diferencia de puntuación 6-10" se liquidará como ganadora si la diferencia de puntos entre la puntuación del primero y la puntuación del segundo equipo está entre 6 y 10 puntos. Ejemplo: el resultado del partido es (85:90), la diferencia de la victoria del segundo equipo es 5, por lo que la apuesta se calculará como perdida.
6. BÉISBOL, SOFTBOL
1. Las apuestas en juegos de béisbol se aceptan en el tiempo reglamentario a menos que se indique lo contrario.
Los nombres de los lanzadores abridores se tienen en cuenta al aceptar apuestas si se indicaron nombres en este evento deportivo. Ambos lanzadores enumerados deben ingresar al campo y lanzar al menos una vez para que las apuestas sean válidas. Si, por cualquier motivo, alguno de los lanzadores nombrados no sale al campo, todas las apuestas se considerarán nulas. Si los lanzadores abridores no aparecen en la lista, las apuestas se aceptan independientemente de quiénes sean los lanzadores abridores.
2. El equipo local en el partido es el segundo equipo de bateo, independientemente de la sede del juego.
3. Todas las apuestas se liquidan en función de los resultados oficiales del partido, incluidas las entradas adicionales (excepto las apuestas realizadas en parte del partido).
4. Todas las apuestas se consideran válidas si se han jugado al menos cinco entradas completas o 4,5 entradas. Si se juegan menos de 4,5 entradas, se liquidarán las siguientes: apuestas a ganar; paso a la siguiente etapa; apuestas cuyos resultados ya se determinaron sin ambigüedades en el momento en que se detuvo el partido. Todas las demás apuestas en este partido se calculan con coeficiente 1.
5. Apuestas previas al partido. Si el partido de béisbol no comenzó a la hora especificada y hay una confirmación en el sitio web oficial de que el partido ha sido pospuesto, todas las apuestas en este partido se liquidan con el coeficiente 1.
6. Apuestas realizadas durante el juego. Si el partido se detiene (interrumpe) y se reanuda dentro de las 72 horas, las apuestas siguen siendo válidas hasta el final del partido. Si un partido no se completa dentro de las 72 horas, todas las apuestas se anularán, con la excepción de los resultados que ya se han determinado.
7. El softbol es un juego de pelota en equipo, una variante del béisbol que se juega con una pelota grande en un campo más pequeño. En partidos oficiales, los equipos juegan siete entradas. Si el marcador está empatado, se juegan entradas extra.
7. BIATLÓN
1. "Tomará un lugar más alto". Prediga cuál de los dos biatletas (o equipos) especificados terminará más arriba en la clasificación final. Si ambos aspirantes se retiran o si uno de ellos no toma la salida, las apuestas se liquidan con el coeficiente 1. Si alguno de los aspirantes no llega a la meta, todas las apuestas sobre él se consideran perdedoras.
8. BOXEO, DEPORTES DE COMBATE
1. El comienzo de la pelea se indica con el sonido del gong antes de la primera ronda.
2. Si una pelea se declara nula o se detiene por cualquier motivo antes de que se haya determinado un ganador, se anularán todas las apuestas. Si el resultado de la pelea ya se ha determinado, las apuestas se liquidan en función de los resultados anunciados.
3. Si se ha cambiado el número de asaltos, las apuestas sobre el resultado de la pelea siguen siendo válidas, pero las apuestas sobre el número de asaltos se liquidan con el coeficiente 1.
4. "Número de asaltos" El cliente debe predecir el número de asaltos en la pelea. Solo las rondas completadas se tienen en cuenta para calcular la apuesta.
5. Si el atleta no ingresó al ring después del gong al comienzo de la ronda, la pelea se considera completada en la ronda anterior.
9. CICLISMO
1. El inicio de la primera ronda de clasificación se considera el inicio del torneo.
2. Apuestas a duelo (atletas o equipos). Ambos oponentes deben cruzar la línea de inicio oficial para que las apuestas se consideren válidas.
o Si uno de los concursantes es eliminado de la competencia por cualquier motivo, su oponente es declarado ganador.
o Si uno o ambos oponentes no logran cruzar la línea de salida oficial, las apuestas se liquidan con el coeficiente 1.
o Si ambos competidores quedan fuera de carrera, el ganador es el corredor que complete más vueltas.
o Si ambos corredores son eliminados en la misma vuelta, las apuestas se liquidan al coeficiente 1.
3. "Tomará un lugar más alto". El cliente debe pronosticar cuál de los dos corredores (o equipos) ocupará la posición más alta en la clasificación final.
4. Si varios corredores tienen el mismo tiempo en la clasificación final, el ganador es el que está más arriba en la clasificación.
10. POLO ACUÁTICO
1. Todas las apuestas se calculan en base a los resultados en el tiempo reglamentario (32 minutos de tiempo de juego, cuatro cuartos de 8 minutos cada uno).
La casa de apuestas no es responsable de la indicación inexacta de la duración del juego. Los datos indicados en los apartados "Deportes" y "EN VIVO" son orientativos. El cliente debe consultar las reglas del waterpolo con las fuentes oficiales.
2. La prórroga y la tanda de penaltis solo cuentan para las apuestas de clasificación, ganador y similares.
3. Si el partido comenzó pero no finalizó, todas las apuestas se liquidan con el coeficiente 1, excepto aquellas apuestas cuyo resultado se determinó de manera inequívoca antes de que se interrumpiera el partido. 4. Para que las apuestas se consideren válidas, el juego debe durar al menos 30 minutos. En este caso, todas las apuestas se calculan en función de los resultados en el momento en que se abandonó el partido.
11. VOLEIBOL
1. Si el partido comenzó pero no se completó, todas las apuestas del partido se liquidan con coeficiente 1, excepto aquellas cuyo resultado ya estaba determinado de manera inequívoca en el momento en que se interrumpió el partido.
2. Si el set no se juega hasta el final, los resultados que ya han sido determinados inequívocamente por el tiempo de interrupción se cuentan al calcular las apuestas. Todas las demás apuestas se calculan con el coeficiente 1. Si el set se juega hasta el final, pero el partido no se completa, las apuestas en este set se consideran válidas.
3. En voleibol, los hándicaps y los totales se indican en puntos, excepto las apuestas "Hándicap por sets" y "Sets totales".
4. “Puntuación por set” En la sección “Deportes”, las columnas correspondientes se titulan 3:0, 3:1, etc.
5. "Carrera por 3 (5, etc.) puntos". El cliente debe predecir qué equipo será el primero en anotar el número especificado de puntos por set. Si un equipo, por cualquier motivo, se niega a continuar el juego antes de que él o sus oponentes hayan alcanzado el número de puntos indicado, las apuestas se liquidan con el coeficiente 1.
6. Desempate. El cliente debe predecir si habrá un quinto set. La apuesta "Tiebreak será" gana si ocurre el quinto set.
12. BALONMANO
1. Las apuestas se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (60 minutos de tiempo de juego, dos períodos de 30 minutos).
2. La prórroga y la tanda de penaltis se tienen en cuenta únicamente al calcular las siguientes apuestas: "Avance a la siguiente ronda", "Ascenso a otra liga", "Ganador" y similares.
3. Apuestas realizadas durante el juego. Si el partido no se ha completado, todas las apuestas se liquidan con el coeficiente 1, excepto aquellas apuestas cuyo resultado se determinó de manera inequívoca antes de que se interrumpiera el partido.
13. GOLF
1. Los grandes torneos de golf duran tres o cuatro días; el número total de agujeros suele ser 72.
2. Para ser considerado participante del juego, el jugador debe ejecutar el primer golpe. Si el golfista se niega a continuar el juego, todas las apuestas sobre él se consideran perdedoras.
3. "Ganar el Torneo" El golfista que ocupa el primer lugar en el torneo es considerado ganador. El ganador está determinado por los resultados de los playoffs, si tal etapa está prevista por las reglas del torneo.
14. DARDOS
1. "Apuestas de partido" Si el partido ha comenzado pero no se ha completado, el jugador que avanza a la siguiente ronda se considera ganador. Sin embargo, las apuestas a un set, etapa y hándicap específicos, así como las apuestas especiales, se anularán si el resultado de esa apuesta aún no se ha determinado.
2. Los hándicaps y los totales en los juegos de dardos se dan en conjuntos, a menos que se especifique lo contrario en la sección de Deportes. El resultado máximo posible de tres lanzamientos en un set es 180.
15. CURLING
1. Las apuestas en partidos de curling incluyen períodos extra, a menos que se indique lo contrario. El juego consta de 10 períodos. En caso de empate después de diez períodos, se juega un final extra. El ganador del período extra es declarado ganador del partido.
2. Si no hay una sola piedra en la casa o las dos piedras de los oponentes más cercanas al centro de la casa están a la misma distancia del centro de la casa, la puntuación del período será 0:0.
3. Si el partido comenzó pero no se completó, todas las apuestas del partido se liquidan con el coeficiente 1, excepto aquellas cuyo resultado ya estaba determinado en el momento en que se suspendió el partido.
4. Todas las apuestas son válidas si se han apostado al menos cinco períodos completos. En este caso, todas las apuestas se calculan en función del resultado en el momento en que se detuvo el partido.
5. Un equipo pierde, independientemente del puntaje, si no suelta todas sus piedras a tiempo (durante un período, los equipos sueltan ocho piedras por turno).
6. Todas las apuestas se calculan se basan en resultados oficiales, incluidos los períodos extra (excluyendo las apuestas realizadas en parte de un partido).
16.CRÍQUET
1. Las apuestas se calculan en base a los resultados oficiales anunciados por los organizadores de ese partido o torneo.
2. Si el partido se interrumpió y no se completó, las apuestas al mismo se calculan con el coeficiente 1, a excepción de los resultados que se determinaron inequívocamente en el momento en que se interrumpió el partido.
3. En caso de determinar el ganador de un partido utilizando el método D/L, las apuestas sobre los resultados de "1x2" y "Ganador del partido" se calculan de acuerdo con los resultados del método D/L. Los resultados restantes se calculan de acuerdo con la puntuación real del partido.
4. Apueste al "Mejor bateador": gana el jugador con más carreras en el partido.
5. Apueste al "Mejor jugador de bolos": gana el jugador con más wickets en el partido. Si esta puntuación es igual, el siguiente criterio es ECON: gana el jugador con la mayor cantidad de terrenos y la ECON más baja. En caso de que los jugadores tengan el mismo número de terrenos tomados y ECON, el mejor lanzador se determina por el número de carreras concedidas.
6. Apuesta de "carreras totales individuales" en los primeros X overs. En el caso del método D/L, la apuesta se liquida sobre los overs que se completaron antes del final del partido.
17. FÚTBOL PLAYA
1. Todas las apuestas se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (36 minutos de tiempo de juego, tres períodos de 12 minutos).
La casa de apuestas no es responsable de la indicación inexacta de la duración del partido. Los datos indicados en los apartados "EN VIVO" o "Deportes" son orientativos. El cliente debe consultar las reglas basándose en fuentes oficiales.
18. RUGBY
1. Todas las apuestas se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (80 minutos de tiempo de juego, dos mitades de 40 minutos).
La casa de apuestas no es responsable de la indicación inexacta de la duración del partido. Los datos indicados en los apartados "EN VIVO" o "Deportes" son orientativos. El cliente debe consultar las reglas basándose en fuentes oficiales.
2. El tiempo extra y la tanda de penaltis solo se tienen en cuenta al calcular las apuestas "Clasificarse para la siguiente ronda" y "Ganar el torneo".
3. Para que las apuestas se consideren válidas, el partido debe jugarse en su totalidad, excepto aquellas apuestas cuyo resultado se determinó sin ambigüedades antes de que se detuviera el partido.
19. SQUASH
1. Si el partido comenzó pero no se completó por algún motivo (por ejemplo, debido a un rechazo o descalificación de un jugador), los resultados que ya estaban determinados sin ambigüedades en el momento en que se interrumpió el partido (por ejemplo, el resultado de la primera juego, el total del primer juego, etc.), se cuentan en el cálculo de las apuestas. Todas las demás apuestas se calculan con coeficiente 1.
2. Por decisión de los organizadores de un evento deportivo, el número de juegos puede variar de tres a cinco, y el partido continúa hasta que uno de los equipos gana tres juegos.
20. SNOOKER
1. Apuestas de partidos. Si se abandona el partido, el jugador que avanza a la siguiente ronda se considera ganador si se ha completado al menos un cuadro.
2. Apuestas de marco, hándicap, apuestas especiales. Todos los marcos necesarios para determinar el ganador del partido deben completarse para que las apuestas se consideren válidas. Si por algún motivo se determina el ganador antes de que finalice el partido, todas las apuestas a frames y handicaps, así como las apuestas especiales, se liquidan con coeficiente 1, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado de forma inequívoca.
3. Si un jugador sufre una derrota por incomparecencia en cualquier cuadro, las apuestas sobre hándicaps y totales en ese cuadro se liquidan con el coeficiente 1. 4. "La primera bola embocada es azul". La apuesta gana si la primera bola de color embocada según las reglas es azul (colores de bola: amarillo, verde, marrón, azul, rosa, negro).
21. TENIS
1. Si un jugador se retira (o es descalificado) antes del inicio del partido, se reembolsarán las apuestas. 2. Si el inicio de un partido se retrasa o el partido se pospone por cualquier motivo, todas las apuestas se mantienen hasta el final del partido o del torneo en el que se juega el partido.
3. Las apuestas siguen siendo válidas en los siguientes casos:
o cambiar la superficie de las canchas;
o cambiar de lugar;
o sustitución de un patio cerrado por uno abierto.
4. Si un partido de tenis se interrumpe debido a la negativa o descalificación de un jugador, todas las apuestas (realizadas antes del inicio del partido están sujetas a devolución (calculadas con el coeficiente "1"). Las apuestas "EN VIVO" también se cancelan (calculadas con coeficiente "1"), salvo en los casos en que los resultados de los resultados ya estaban determinados en el momento en que se detuvo el partido
5. El hándicap y el total de un partido de tenis se indican en los juegos.
6. Si el juego no se completa por algún motivo (por ejemplo, si el partido se interrumpe y no se completa, el jugador se niega a continuar el juego o es descalificado, etc.), las apuestas en este juego se liquidan con coeficiente 1.
7. En los partidos de tenis en el set decisivo, el hándicap y el total se cuentan por puntos, y el set decisivo para todo el partido se cuenta como 1 juego.
Por ejemplo, Groenefeld / Peschke - Niculescu / Zakopalova. Total menos de 21,5. Puntuación (6:3, 3:6, 4:10 puntos). El tercer set cuenta como un juego. El total será 6+3+3+6+1=19. La apuesta ganó.
8. En los partidos de tenis marcados como "Champion Tiebreak" o "Super Tiebreak", el hándicap y el total de todo el partido se calcularán teniendo en cuenta la puntuación del Super Tiebreak.
Por ejemplo, Groenefeld / Peschke vs. Niculescu / Zakopalov (champ. tie-break). Total menos de 21,5. Puntuación del partido (6:3; 3:6; 4:10 puntos).
El total será 6+3+3+6+4+10=32. La apuesta perdida.
Super Tiebreak (Championship Tiebreak) se juega en algunos torneos en lugar del set decisivo. El ganador del partido será el jugador (pareja) que primero gane 10 puntos, siempre que obtenga 2 puntos más que el oponente.
9. Apuesta "Puntuación por sets". Las apuestas correspondientes en la sección Deportes se titulan 2:0, 2:1, etc.
10. "Ganador". El tenista (equipo) que ocupa el primer lugar en el torneo se considera ganador. Si un tenista se niega a jugar en el torneo antes de que comience, las apuestas por él se calcularán con el coeficiente 1.
11. "Ganar el juego". El cliente debe determinar quién ganará el juego especificado. La numeración de los juegos de extremo a extremo solo es válida dentro del conjunto. La apuesta "8º juego 2º set", si el marcador en el segundo set es 6:1, se liquidará con el coeficiente 1, porque no hubo octavo juego.
12. El desempate cuenta como un solo juego.
"La mitad ganará con una puntuación diferente". Esta apuesta asume que uno de los jugadores ganará un desempate después de una puntuación de 6:6 (o un Super Tiebreak después de una puntuación de 9:9).
Ejemplo 1. Klein (Australia) vs. Klek (Eslovaquia). 1 ganará con una puntuación diferente.
o El desempate terminó con un marcador (7:3) - la apuesta se perdió.
o Tiebreak terminó con un marcador (8:6) - la apuesta ganó (porque el jugador 1 ganó después de que el marcador fuera 6:6).
22. BOLA DE PISO
1. BOLA DE PISO es un tipo de bandy que se juega bajo techo en un campo duro con una pelota de plástico con agujeros.
2. Todas las apuestas se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (60 minutos de tiempo de juego, tres períodos de 20 minutos).
La casa de apuestas no es responsable de la indicación inexacta de la duración del partido. Los datos indicados en los apartados "Deportes" y "EN VIVO" son orientativos. El cliente debe consultar las reglas basándose en fuentes oficiales.
3. La prórroga y la tanda de penaltis solo cuentan para las siguientes apuestas: ”próxima ronda”, “Victoria del torneo” y similares.
23. FUTBOL SALA
1. Todas las apuestas se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (40 minutos de tiempo de juego, dos períodos de 20 minutos).
La casa de apuestas no es responsable de la indicación inexacta de la duración del partido. Los datos indicados en los apartados "Deportes" y "EN VIVO" son orientativos. El cliente debe consultar las reglas basándose en fuentes oficiales.
2. La prórroga y la tanda de penaltis desde la marca de 6 metros se tienen en cuenta únicamente en las siguientes apuestas: avanzar a la siguiente ronda, ganar el torneo y similares.
3. Si el partido comenzó pero no finalizó, todas las apuestas se liquidan con el coeficiente 1, excepto aquellas apuestas cuyo resultado se determinó de manera inequívoca antes de que se interrumpiera el partido. 4. Para que un partido se considere oficialmente jugado, el juego debe durar al menos 35 minutos. En este caso, todas las apuestas se calculan en función del resultado en el momento en que se detuvo el partido.
24. HOCKEY SOBRE CÉSPED
Todas las apuestas se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (70 minutos de tiempo de juego, dos períodos de 35 minutos o cuatro períodos de 17 minutos y 30 segundos).
La casa de apuestas no es responsable de la indicación inexacta de la duración del partido. Los datos indicados en los apartados "Deportes" y "EN VIVO" son orientativos. El cliente debe consultar las reglas basándose en fuentes oficiales.
2. La prórroga y la tanda de penaltis solo cuentan en las siguientes apuestas: avanzar a la siguiente ronda, ganar un torneo y similares.
3. Si el partido comenzó pero no se completó, todas las apuestas se calculan con probabilidades de 1, excepto aquellas cuyo resultado se determinó sin ambigüedades antes de que se interrumpiera el partido.
4. Hockey bajo techo: una especie de hockey sobre césped bajo techo. El partido consta de dos períodos de 20 minutos.
25. HOCKEY SOBRE HIELO
1. Las apuestas en la sección "Deportes" se aceptan para el tiempo reglamentario (60 minutos de juego, 3 períodos de 20 minutos cada uno) a menos que se indique lo contrario (incluida la prórroga marcada "con OT" o teniendo en cuenta la prórroga y los shootouts marcados "con OT y tiroteos" ").
2. Las apuestas en la sección "EN VIVO" se aceptan solo para el tiempo reglamentario, a menos que se indique un segmento diferente del partido en las notas. Las apuestas en la sección EN VIVO para los partidos marcados como "Tiempo extra" tienen en cuenta solo el tiempo extra y no incluyen los tiros penales.
Se aceptan apuestas en vivo en partidos de KHL y NHL:
o por tiempo regular;
o para el tiempo reglamentario, incluido el tiempo extra (con OT);
o para el tiempo reglamentario, incluidas las prórrogas y los tiros penales (marcados como “con tiempo extra y tiros penales”).
Ejemplo 1. Buffalo Sabres - Toronto Maple Leafs (con tiempo extra y tiroteos). En este caso, las apuestas sobre el partido se aceptan para el tiempo reglamentario, incluida la prórroga y los tiros penales. Puntuación del partido 2:3 (1:0, 1:1, 0:1, 0:0, 0:1). Todas las apuestas se liquidarán en función del resultado final de 2:3. El total de goles para este juego será de 5.
Ejemplo 2. Buffalo Sabres - Toronto Maple Leafs (incl. tiempo extra). En este caso, las apuestas al partido se aceptan para el tiempo reglamentario, incluida la prórroga. La puntuación final de este juego será 2:2 (1:0, 1:1, 0:1; 0:0). El total de goles para este juego será de 4. Las apuestas a la victoria del 1.° y 2.° equipo perderán.
Ejemplo 3. Buffalo Sabres - Toronto Maple Leafs. En este caso, las apuestas se aceptan solo para el tiempo reglamentario. La puntuación final de este juego será 2:2 (1:0, 1:1, 0:1). El total de goles para este juego será de 4. Las apuestas a la victoria del 1.° y 2.° equipo perderán.
3. Si el partido comenzó pero no finalizó, todas las apuestas se liquidan con el coeficiente 1, excepto aquellas apuestas cuyo resultado se determinó de manera inequívoca antes de que se interrumpiera el partido.
4. Para que las apuestas se consideren válidas, el juego debe durar al menos 55 minutos. En este caso, todas las apuestas se calculan en función del resultado en el momento en que se detuvo el partido.
5. Los equipos de la NHL, AHL, CHL, OHL, WHL, North American East Coast Hockey League se pueden colocar en secuencia directa (anfitriones - invitados), y en sentido contrario. En el caso de un acuerdo inverso, no se realiza devolución de tasas.
6. Apuesta "Total". En el juego, teniendo en cuenta los tiros penales, el número de goles marcados en los tiros penales por el equipo ganador en el cálculo del total se toma como 1 gol, mientras que el número de goles marcados en los tiros penales por el equipo perdedor se toma como 0.
7. Apuesta "Gol entre los minutos 1 y 7". Si se marca un gol a los 7 minutos 00 segundos, se considera marcado en el minuto 8.
8. Las siguientes apuestas se liquidan según el registro de resultados o la clasificación de los organizadores oficiales del evento deportivo: Mayor al final del torneo, Ganador del campeonato, Ganador del grupo, Puntos anotados, Goles anotados y Goles concedidos.
9. Apueste "Resultado y total menos/más". Es necesario determinar qué equipo ganará el partido y cuántos goles se marcarán (por encima o por debajo del número especificado). Se aceptan apuestas en partidos de la NHL y KHL, así como en partidos de otros campeonatos y competiciones internacionales para el tiempo reglamentario.
10. Apuesta "Carrera por 3 (5, etc.) puntos". Es necesario determinar qué equipo será el primero en anotar el número especificado de puntos para el partido. Si un equipo, por cualquier motivo, se niega a continuar el juego antes de que él o sus oponentes hayan alcanzado el número de puntos indicado, las apuestas se liquidan con el coeficiente 1.
11. Apueste "El equipo 2 ganará después de la prórroga - No". La apuesta gana si no hubo prórroga en el partido o si el equipo 2 perdió en la prórroga. Las apuestas a ganar por tiros se calculan de la misma manera.
12. Apuesta "Para ganar en la prórroga". El ganador debe decidirse en la prórroga (OT).
Puntuación del juego (0:0; 1:1; 1:0) - pérdida.
Puntuación del juego (0:0; 1:1; 0:0; 0:1) - victoria.
Puntuación del juego (0:0; 1:1; 0:0; 0:0; 1:0) - pérdida.
26. BOLOS
1. Se aceptan apuestas en sets y partidos. Todos los sets deben jugarse en un partido. Si, por cualquier motivo, el ganador se determina antes del final del partido, las apuestas a los sets se considerarán nulas, excepto cuando el juego posterior afecte el resultado.
2. Si el ganador se determina antes del final de todos los sets, las apuestas al ganador del partido se calculan en función del resultado oficial, siempre que se haya jugado al menos un período hasta el final.
3. En caso de que todos los jugadores designados sean sustituidos antes del inicio del partido, se anularán todas las apuestas.
27. CARRERA DE AUTOMÓVILES DE FÓRMULA 1
1. Si la carrera no se ha completado y no se han anunciado resultados oficiales, todas las apuestas se considerarán nulas, excepto aquellas apuestas en las que el resultado ya se haya determinado de forma inequívoca.
2. Las apuestas se liquidan según la clasificación de la Asociación Internacional de Automóviles (FIA) inmediatamente después de la última carrera de la temporada.
3. "Uno contra uno". Es necesario determinar cuál de los dos corredores indicados se desempeñará mejor. Se considera que el corredor que termina con el mejor lugar en la carrera (en la clasificación final) ha tenido un mejor desempeño.
Ambos corredores deben comenzar la carrera para que las apuestas sean válidas. Si ambos ciclistas no logran terminar, las apuestas se liquidan en función de las vueltas completadas.
Si ambos corredores se retiran, se considera que el corredor que completa más vueltas lo ha hecho mejor. Si ambos corredores salen de la carrera con el mismo número de vueltas completadas, las apuestas se liquidan con el coeficiente 1. Si el corredor no logra completar la vuelta más rápida (no alcanzó el tiempo de calificación), su lugar se determina por la posición de salida final.
28. Counter-Strike: GO
1. Las apuestas se calculan en función de los resultados publicados oficialmente.
2. Si hay inexactitudes en la lista de próximos partidos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas. En caso de victoria técnica o abandono del juego, se anularán todas las apuestas no resueltas.
3. Si no se completa el partido o el mapa, se anularán todas las apuestas pendientes.
4. Si se vuelve a jugar un partido o un mapa debido a una desconexión o un problema técnico que no está relacionado con el jugador, se anularán todas las apuestas pendientes. Se colocarán apuestas separadas en un mapa o en la repetición de un partido.
5. Si el número estándar de cartas cambia o difiere del especificado para realizar apuestas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6. Todos los mercados ofrecidos se liquidan con horas extra a menos que se indique lo contrario.
29. DotA (Defense of the Ancients) 2
1. Las apuestas se calculan en función de los resultados publicados oficialmente.
2. Si hay inexactitudes en la lista de próximos partidos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas. En caso de victoria técnica o abandono del juego, se anularán todas las apuestas no resueltas.
3. Las apuestas se calculan en función de los resultados publicados oficialmente.
4. Si hay imprecisiones en la lista de próximos partidos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5. En caso de victoria técnica o abandono del juego, se anularán todas las apuestas no resueltas.
6. Si no se completa un partido o un mapa, se anularán todas las apuestas pendientes.
7. Si se vuelve a jugar un partido o un mapa debido a una desconexión o un problema técnico que no está relacionado con el jugador, se anularán todas las apuestas pendientes. Se colocarán apuestas separadas en un mapa o en la repetición de un partido.
8. Si el número estándar de cartas cambia o difiere del especificado para realizar apuestas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
9. Mapa - primer Aegis: la tasa se calcula en función de quién recoge el Aegis, no mata a Roshan.
10. Mapa: la primera torre: cualquier método para destruir la torre cuenta (destruir la torre por los pelos de punta, destruir la torre por el enemigo o negar la torre por parte de tu jugador)
11. Mapa: el primer cuartel: cualquier método para destruir el cuartel cuenta (destruir el cuartel por creeps, destruir el cuartel por el enemigo o negar el cuartel por parte de tu jugador)
30. LOL - LEAGUE OF LEGENDS
1. Las apuestas se calculan en función de los resultados publicados oficialmente.
2. Si hay inexactitudes en la lista de próximos partidos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas. En caso de victoria técnica o abandono del juego, se anularán todas las apuestas no resueltas.
3. Las apuestas se calculan en función de los resultados publicados oficialmente.
4. Si hay imprecisiones en la lista de próximos partidos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
5. En caso de victoria técnica o abandono del juego, se anularán todas las apuestas no resueltas.
6. Si no se completa un partido o un mapa, se anularán todas las apuestas pendientes.
7. Si se vuelve a jugar un partido o un mapa debido a una desconexión o un problema técnico que no está relacionado con el jugador, se anularán todas las apuestas pendientes. Se colocarán apuestas separadas en un mapa o en la repetición de un partido.
8. Si el número estándar de cartas cambia o difiere del especificado para realizar apuestas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.